【Unity】クライアントサーバーの接続テスト

順番が逆になったけど、通常のクライアントサーバーとして接続テストしてみた。

これまでのテストは機能が多すぎ(複雑すぎ)て原因がわかりにくい。

今回はドシンプルにサーバーを立ち上げて、接続するだけにする。

ついでにOnGUIの練習。

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【Unity】MultiPlayerサービスを使ったマッチメイク

前回は Network Lobby アセットを利用してマニュアルの対戦機能を作ろうとしてつまったので、今回はUnityのMultiPlayerサービスを使ってみます。

 

前準備

いくつか準備がいるので順番にやっていきます。

まずサービスウィンドウを開きます(閉じていればWindowタブから開く)。

サービス一覧の一番下「Multiplayer」を選択。

「Go to EULA」をクリックするとブラウザが起動します。

ログインしたらまずはサービスの同意をします。

最後にマッチの最大人数を入力したら前準備は終了です。

準備したらテストしたいけど作ってすぐは使えなかったです。

しばらくログを見ながらデバッグしてたらいつの間にか使えるようになっていたのでラグがあるのかもしれません。

 

利用方法

今回は「MATCHMAKER」のほうを使います。

最初の端末では、「CREATE A GAME」に部屋名を入力して「CREATE」します。

次からの端末は「LIST SERVERS」をから部屋名一覧を見て好きなものに入ります。

 

この方法では「部屋のWifi」「SIM1」「SIM2」で問題なくマッチできました。

ただ CCU Limit が20ということは同時プレイ20人まで※なのが悩みどころ。

※正確には「Max Players per room」× 部屋数が20以下

 

【Unity】Lobbyを使った通信テスト

前回はUNET (Network Manager) を使って通信をしようと試みた。

この機能を使うと簡単に通信ができたがホストが通信を始めた瞬間にゲームスタートになり、クライアントが通信するとそこにスポーンする形になってしまう(MMOみたいな感じ)。

 

そこで一旦ロビーに集めて、人数がそろったら始める形式に変更する。

そのためのクラスが NetworkLobbyManagerとして用意されている。

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【Unity】UNETを使った通信のテスト

UNETの使い方に苦戦中。

サーバー↔クライアントとホスト↔プレイヤーが同じスクリプトで動くというのがいまいち理解しづらい。

解説もいくらか見つけたけど、同じようなFPSの作り方ばかりだったので基本的に公式マニュアルを参考にした。

とりあえず分かったことのメモ。

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【Unity】対戦可能なスマホアプリを作る

難しそうなのでこれまで作る気がしなかった対戦ゲーム。

ちょっと挑戦してみたくなったので実装方法を探る。

調べてもPhotonとかUNETとかの用語で良くわからなくなったのでまとめて覚書。

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【Unity】球にテクスチャを貼り付けた時のズレ

なんとなく Sphere に貼り付けた画像がずれてる気がする。

この現象の原因と対策のメモ。

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【Unity】三次元座標のサンプリング

球状の座標をとることを考えてみる。

用途としては勾配法の初期値とかで三次元ベクトルのサンプリングをとる場合なんかに使う。

今回は3つの方法で見た目でわかりやすくしてみた。

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【Unity】逆ジオコーディングとJSON利用

今回やったのは住所から経度緯度を取得するジオコーディングの逆、経度緯度から住所情報を取得するのが逆ジオコーディング(リバースジオコーディング)です。

 

使用したのはGoogleのジオコーディングAPIです。

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【Unity】デッサン用のウェブアプリ

最近放置気味なWacomタブレットを見て絵の練習とかしたいなと思いました。

石膏像の好きなポーズを見られるツールとかないかなと思ったらやっぱりなかったので作ってみます。

デザインドールですら難しく感じたので、出来るだけ簡単操作でWebGLビルド機能を使ってインストールなしで動くようにしました。

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