Texture2Dのサイズ(スケール)を変更したかったので TextureScale を使用したところ、変換出来るものと以下のエラーで出来ないものがあった。
Unsupported texture format - needs to be ARGB32, RGBA32, RGB24, Alpha8 or one of float formats
Resources.Load メソッドを使って読み込んだ画像テクスチャをスケール変換できるフォーマットに変更したい。
Texture2Dのサイズ(スケール)を変更したかったので TextureScale を使用したところ、変換出来るものと以下のエラーで出来ないものがあった。
Unsupported texture format - needs to be ARGB32, RGBA32, RGB24, Alpha8 or one of float formats
Resources.Load メソッドを使って読み込んだ画像テクスチャをスケール変換できるフォーマットに変更したい。
Resources.LoadAll(“フォルダ名”);
これだけでフォルダ内のファイルを一括読み込みすることができる。
大量の画像を並べて選択したいときなんかに重宝する。
Unityのバージョンの変化とかで手間取ったので覚書。
指1本でドラッグ、指2本でピンチイン・ピンチアウトするスクリプトの紹介。
以前にも似たような覚書を書いてます。
こういった数学系のスクリプトって嫌いな人は書きたくもないだろうし、コピペで済ませられれば他に注力できますね。
あるアプリのインストール時に「パッケージが破損しているようです」と出てくる。
同じAPKでも機種によって問題なくインストールできたので機種依存っぽい。
APKファイルが破損している場合もあるけど、その場合の大体は別のメッセージになる。
今回は OtherSettings の Package Name に問題があった。
問題のアプリは、まだアプリ名を決めておらず「jp.co.narumium」としていた。
これまで「jp.co.narumium.xxxx」としてたのでココでエラーが起きていた模様。
適当な接尾辞をつけたら解決した。
Unity2017.1系でビルドを行おうとすると以下のようなメッセージ(詳細は状態によって少し変わる)が現れる。
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UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: Build failed with errors. at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (BuildPlayerOptions options) [0x001b9] in C:\buildslave\unity\build\Editor\Mono\BuildPlayerWindowBuildMethods.cs:162 at UnityEditor.BuildPlayerWindow.CallBuildMethods (Boolean askForBuildLocation, BuildOptions defaultBuildOptions) [0x00050] in C:\buildslave\unity\build\Editor\Mono\BuildPlayerWindowBuildMethods.cs:83 UnityEditor.HostView:OnGUI() |
エラーメッセージで調べるとこんなIssueが見つかる。
とりあえずまだ解決してないみたい。
他にも Android Studio のバージョンが新しいとSDKが対応していないので、SDK下の tools をここのRevision25を置き換えると良いという話もある。
※AndroidSDKは標準で C:/Users/_ユーザ名_/AppData/Local/Android/sdk
もっと簡単な原因として、Assets下にビルドしようとしてもこのエラーが出る。
2017.1系だとビルド場所がデフォルトでAssets下なので、そのまま保存しようとしている可能性もあります。
タイマーを作るためにはまずアプリが終了していても通知する仕組みが必要。
次にアプリを再起動したときには全てリセットされるので残り時間の管理をしつつ、経過時間を取得する必要がある。
今回は経過時間の計算方法メモ。
先月の終わりごろからダイエット中です。ラーメン二郎に行ったりしてますが。
基本的には「摂取カロリー<消費カロリー」であれば痩せるはず。
そこで身長、体重、年齢を入れると自動的にBMI、基礎代謝、摂取カロリー目安、運動消費カロリーを算出する機能を作りました。